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Ursula Poznanski: Erebos

Besprechung

Nicks Mitschüler beginnen sich zu verändern. Sie finden sich in ungewöhnlichen Gruppierungen zusammen, sie sind übermüdet oder tauchen gar nicht erst auf. Irgendwann erhält auch Nick von seinen Mitschülern das Computerspiel Erebos, in dessen Sog er schnell gerät. Dieses Spiel kann man nicht kaufen, es kursiert unauffällig an seiner Schule. Wer sich nicht an die strikten Regeln hält, in den Kämpfen gegen Barbaren, Tiermenschen, Dunkelelfen, Zwergen und vielen anderen Figuren scheitert oder Aufträge nicht erfüllt, wird unwiderruflich ausgestoßen. Erebos scheint ihn zu beobachten, zu verfolgen und zu prüfen und es kommt ihm vor, als würde das Spiel tatsächlich leben. Es erteilt dubiose Aufgaben in der Realität, denen die bis zur Erschöpfung spielenden Schüler nicht gewachsen sind. Erst sind die Aufträge relativ simpel, ein Botengang oder eine Verabredung mit einem Mädchen, doch bald werden die Aufgaben düsterer und scheinen über Leben und Tod entscheiden zu wollen. Die Grenzen zwischen Fiktion und Alltagswelt verschwimmen, Freundschaften zerbrechen, moralische Grenzen werden überschritten. Als Nick seinen Lehrer vergiften soll und sich weigert, fliegt er raus. Er leidet an Entzugserscheinungen, klinkt sich aber mutig bei einer Gruppe ein, die hinter das Geheimnis des Spiels kommen und dem bösen Treiben ein Ende setzen will. Da es sich um ein Jugendbuch handelt, sind Sprache und Stil der Autorin eher einfach gehalten. Ursula Poznanskis Jugendkrimi lebt vor allem von einem: der unglaublich detaillierten und fantasiereichen Darstellung der Computerspielwelt. In der ersten Hälfte des Buches befindet man sich auch fast ausschließlich im Spielgeschehen; genau wie Nick wird der Leser süchtig nach Erebos. In einem sich dramatisch steigernden Szenario entwickelt die österreichische Autorin eine faszinierende Story über Macht und Manipulierbarkeit vor dem Hintergrund einer zarten Liebesgeschichte.

Didaktische Hinweise

Als Klassenlektüre eignet sich der Roman für die Mittelstufe, mit Blick auf den großen Umfang ist er jedoch nur grundsätzlich lesewilligen Klassen zu empfehlen. Allerdings ist die nach wie vor aktuelle Thematik, der Umgang mit den Gefahren des Mediums Computerspiel, für viele Schülerinnen und Schüler sehr lesenswert. Die Bearbeitung ist vor allem im Hinblick auf folgende Aspekte lohnend: Medienkompetenz/Medienerziehung (Computerspielsucht, Datenmissbrauch, Künstliche Intelligenz, Cybermobbing etc.), Inhaltsanalyse, Klassengemeinschaft bzw. Ausgrenzung/Mobbing, Bedeutung von Freundschaft. Zudem sind eine gekürzte Hörbuchfassung und ein Unterrichtsmodell vorhanden.

Gattung

  • Fantasy
  • (Kinder-) Kriminalliteratur, Thriller (Horror, Gruselliteratur)

Eignung

als Klassenlektüre geeignet und zum Vorlesen

Altersempfehlung

Jgst. 8 bis 10

Fächer

  • Deutsch

FÜZ

  • Medienbildung/Digitale Bildung
  • Soziales Lernen
  • Werteerziehung

Erscheinungsjahr

2010

ISBN

9783785573617

Umfang

486 Seiten

Medien

  • Buch
  • E-Book
  • Hörbuch