mobile Navigation Icon

Herman von de Wijdeven: Die schlechteste Idee in der Geschichte der schlechten Ideen

Besprechung

Die Geschichte dreht sich um die Freundschaft zwischen Bent und Juri. Sie sprechen über eine Mutprobe, bei der es darum geht, auf einem Brückengeländer zu balancieren. Doch beide trauen sich nur, wenn sie zusammenhalten. Juri lässt Bent auch danach verschiedene Mutproben machen, der verweigert aber schließlich eine gefährliche Herausforderung. 

Als Finn neu in die Klasse kommt, freundet sich Juri schnell mit ihm an, was Bent eifersüchtig macht. Bent fühlt sich verraten und ist überzeugt, dass Juri sein großes Geheimnis an Finn verraten hat. Aus Frust verlangt Bent als Beweis ihrer Freundschaft eine lebensgefährliche Mutprobe von Juri.

Die Geschichte wird aus verschiedenen Perspektiven erzählt, wodurch die unterschiedlichen Sichtweisen und Gefühle der Figuren sichtbar werden. 

Didaktische Hinweise

Das Buch „Die schlechteste Idee in der Geschichte der schlechten Ideen” eignet sich gut, um spielerisch Themen wie Freundschaft, Mut und Vertrauen zu behandeln. 

Hierfür bietet sich ein Escape-Room an. Die Lernenden werden in Teams eingeteilt und müssen gemeinsam verschiedene Aufgaben lösen, um „die Freundschaft zu retten” und aus dem imaginären Raum zu entkommen. Mögliche Stationen und Rätsel:

  • Perspektiven-Puzzle: Ein Text oder Bilder der drei Hauptpersonen (Bent, Juri, Finn) sind durcheinander geraten. Die Teams ordnen die Aussagen oder Bilder den richtigen Figuren zu, um einen Code für das nächste Schloss zu erhalten.
  • Gefühls-Code: Die Teams erhalten Karten mit Emotionen, die in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet werden müssen (z. B. Wut – Enttäuschung – Verzeihen). Die richtige Reihenfolge ergibt einen Zahlencode.
  • Mutprobe-Quiz: Fragen rund um Mut, Freundschaft und Verantwortung. Nur bei richtiger Beantwortung gibt es einen Hinweis.
  • Gefahren-Check: Die Lernenden entscheiden in kurzen Szenarien, ob eine Mutprobe gefährlich oder ungefährlich ist, und sammeln so Buchstaben, um ein Wort zu entschlüsseln.
  • Teamaufgabe: Eine kleine Kooperationsaufgabe, z. B. gemeinsam ein Balancierbrett zu „überqueren” oder ein Seil gemeinsam zu knoten – die letzte Aufgabe, um den finalen Schlüssel zu bekommen.

So verbindet der Unterricht spielerisches Lernen mit wichtigen sozialen Themen und stärkt die Klassengemeinschaft.

Gattung

  • Romane

Eignung

sehr gut als Klassenlektüre geeignet und zum Vorlesen

Altersempfehlung

Jgst. 5 bis 6

Fächer

  • Deutsch
  • Ethik/Religionslehre (Evang. Religionslehre

FÜZ

  • Soziales Lernen
  • Werteerziehung

Erscheinungsjahr

2025

ISBN

9783988542273

Umfang

165 Seiten

Medien

  • Buch