Kurt Prödel: Klapper
Besprechung
Der Roman „Klapper” von Kurz Prödel erzählt die Geschichte des 16-jährigen Klapper, dessen Sommerferien sich nur um das Computerspiel Counter-Strike drehten. Nach den Ferien findet er sich in der Schule als Außenseiter wieder, isoliert von seinen Mitschülern. Einzig Bär, die neue Schülerin in seiner Klasse, begegnet ihm mit einer ungewohnten Normalität und nimmt ihn sogar in Schutz.
Klapper lernt Bär näher kennen und entwickelt Gefühle für sie. Eine zarte Romanze beginnt sich anzubahnen, manifestiert sich unter anderem darin, dass die beiden, ohne es je explizit vereinbart zu haben, gemeinsam den Weg zur Schule laufen.
Die Haupthandlung, die im gegenwärtigen Schulalltag angesiedelt ist, wird immer wieder durch einzelne Kapitel unterbrochen, die 14 Jahre später, im Jahr 2025, spielen. In diesen Zukunftsszenarien zeigt sich Klapper erneut als isolierter Außenseiter, dessen damalige Einsamkeit und Sehnsucht nach Bär allgegenwärtig zu sein scheint. Erst im Verlauf der Handlung und mit diesen Rückblicken erschließt sich den Lesenden allmählich das tragische Geheimnis seiner Kindheit, das sein Leben und seine Beziehungen maßgeblich beeinflusst hat. „Klapper” ist somit eine Erzählung über Jugend, Einsamkeit, erste Liebe und die tiefgreifenden Auswirkungen der Vergangenheit.
Didaktische Hinweise
Kurt Prödels „Klapper” bietet eine vielschichtige Grundlage, um über Themen wie Gaming, soziale Isolation, erste Liebe und die Langzeitfolgen von Kindheitserfahrungen zu sprechen. Der Roman ermöglicht es, die Rolle von Computern und digitalen Medien kritisch zu beleuchten.
Erzählstruktur: Es kann untersucht werden, welche Wirkung die Zeitsprünge zwischen der Haupthandlung und den Kapiteln aus dem Jahr 2025 haben. Wie wird dadurch Spannung erzeugt und die Neugier auf Klappers Kindheit geweckt?
Sprache und Atmosphäre: Es kann diskutiert werden, wie die Sprache Klappers Isolation und seine Erfahrungen in der Online-Welt im Vergleich zu seinen realen Begegnungen beschreibt.
Medienerziehung und exzessive Computernutzung: Eine Diskussion über die Auswirkungen von übermäßiger Computernutzung auf soziale Kontakte, schulische Leistungen und die persönliche Entwicklung kann stattfinden.
Kindheitserlebnisse und ihre Folgen: Die zentrale Rolle von Klappers Kindheitserlebnissen für seine Persönlichkeitsentwicklung kann beleuchtet werden. Es kann diskutiert werden, wie frühkindliche Erfahrungen das Verhalten und die Beziehungen im späteren Leben beeinflussen können.
Online-Communities: Das Phänomen von Online-Gaming-Communities kann untersucht werden: Welche Regeln gibt es? Wie funktioniert die Kommunikation? Welche Vor- und Nachteile hat die Interaktion in anonymen oder pseudonymen Umgebungen? Daran anschließend kann die Möglichkeit, online eine andere Identität anzunehmen oder sich anders darzustellen als im realen Leben, besprochen werden.
Projekt „Mein digitaler Fußabdruck”: Schülerinnen und Schüler recherchieren und reflektieren über ihren eigenen digitalen Fußabdruck und die Spuren, die sie im Internet hinterlassen.

Gattung
- Romane
Eignung
themenspezifisch geeignetAltersempfehlung
Jgst. 8 bis 10Fächer
- Deutsch
- Ethik/Religionslehre (ev)
FÜZ
- Kulturelle Bildung
- Soziales Lernen
- Werteerziehung
Erscheinungsjahr
2025ISBN
9783888160249Umfang
252 SeitenMedien
- Buch