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Albert Sweigart: Coole Spiele mit Scratch

Besprechung

Durch seine übersichtlichen Blockelemente erfreut sich Scratch vor allem als Einstiegssprache in die Programmierung einer wachsenden Beliebtheit. Der Softwareentwickler und Buchautor Albert Sweigart zeigt in diesem von Gabriel Neumann aus dem Englischen übersetzten Sachbücher einen Einstieg in Scratch in acht Projekten mit steigernder Komplexität. Nachdem die Grundlagen von Scratch und die Bedienung der Programmieroberfläche im ersten Kapitel erläutert wurden, geht es an die Erstellung des ersten kleineren Programms. Besitzt dieses lediglich wenige Programmzeilen und eine rein grafische Ausgabe von sich bewegenden Punkten, so bietet bereits das im nächsten Kapitel entwickelte Labyrinthspiel mit nur wenig mehr Programmieraufwand schon eine Steuerung mit der Tastatur. So werden die verwendeten Programmierelemente mit jedem Projekt bis zum letzten Spiel, einem anspruchsvollen Jump&Run-Game, erweitert. Der Autor geht dabei sehr strukturiert vor und skizziert zu Beginn jeweils, welche Anforderungen die neue Software erfüllen sollte. Dann wird das Projekt in kleine Subprojekte zerlegt und diese dann mit Scratch modelliert. In einer klaren Sprache werden so die Grundelemente von Scratch stets nah am zu behandelnden Problem vermittelt. Wichtige Themen wie Listen und Gradangaben werden in kleinen auch optisch abgesetzten Exkursen behandelt. Witzige Illustrationen und zahlreiche Screenshots begleiten den Text. Durch das geschickte Setzen von Textboxen und einer durchdachten Gliederung entsteht ein sehr übersichtliches Design, das Unterstufenschülern Freude bereiten wird, aber auch ältere Leser nicht abschreckt. Am Ende eines jeden Kapitels wird der Nachwuchsprogrammierer aufgefordert, das gerade entwickelte Programm noch selbstständig zu erweitern. Die behandelten Informationen werden hier mittels einer knappen Zusammenfassung und einiger Testfragen gefestigt. „Coole Spiele mit Scratch“ ist ein sehr empfehlenswertes Einstiegsbuch in die Programmiersprache Scratch, das vor allem Schüler, die viel Zeit mit Computerspielen verbringen, zur Entwicklung eigener Games motivieren kann.

Didaktische Hinweise

Durch den projektorientierten Aufbau und die zahlreichen Downloadmöglichkeiten auch als Grundlage für Programmierwahlkurse sehr zu empfehlen.

Gattung

  • Sachbücher

Sachbuchkategorie

  • Mathematik, Technik, Computer

Eignung

für die Schulbibliothek empfohlen

Altersempfehlung

Jgst. 5 bis 12

Fächer

  • Informatik/Wirtschaftsinformatik
  • Natur und Technik

Erscheinungsjahr

2017

ISBN

9783864904479

Umfang

246 Seiten

Medien

  • Buch